Введение

Научно-технический прогресс, набравший к концу ХХ в. головокружительную скорость, послужил причиной появления такого чуда современности как компьютер и компьютерные технологии. Изобретение компьютеров послужило переломным моментом в развитии многих отраслей промышленности, внесло множество прогрессивных изменений в работу средств массовой информации, систем связи, качественно изменило принцип работы банков и других учреждений.

Сегодняшние темпы компьютеризации превышают темпы развития всех других отраслей. Без компьютеров и компьютерных сетей не обходится сегодня ни одна, более менее значимая фирма, не говоря о крупных компаниях. Человек начинает взаимодействовать с компьютером постоянно - на работе, дома, в машине и даже в самолете. Компьютеры уже стремительно внедрились в человеческую жизнь, и занимают свое место в нашем сознании, а мы зачастую не осознаем того, что начинаем во многом зависеть от работоспособности этих дорогостоящих кусков цветного металла.

Вместе с тем психологи и психотерапевты все чаще сталкиваются с негативными побочными эффектами применения информационных технологий - технострессами, компьютерофобией, "наркотической" зависимостью от игровых программ и Интернета, хакерством и сужением круга интересов, некоммуникабельностью как следствием патологической поглощенности применением информационных технологий.(1)

С совершенствованием компьютеров совершенствовались и игры, привлекая все больше и больше людей. На сегодняшний день компьютерная техника достигла такого уровня развития, что позволяет программистам разрабатывать очень реалистичные игры с хорошим графическим и звуковым оформлением. С каждым скачком в области компьютерных технологий растет количество людей, которых в народе называют "компьютерными фанатами" или "гамерами" (от английского "game" - игра).

Основной деятельностью этих людей является игра на компьютере, круг социальных контактов у них очень узок, вся другая деятельность направлена лишь на выживание, на удовлетворение физиологических потребностей, а главное - на удовлетворение потребности в игре на компьютере.

Разумеется, в полной мере эта характеристика подходит лишь для людей на самом деле фанатически увлекающихся компьютерными играми, когда увлеченность близка к патологии. Но, так или иначе, бесспорен факт о том, что имеет место феномен зависимости человека от компьютерных игр. Учитывая то, что количество людей, попадающих в эту зависимость, растет с каждым днем, этот вопрос требует изучения.

В обществе формируется целый класс людей-фанатов компьютерных игр. Общение с этими людьми показывает, что многим из них увлечение компьютером отнюдь не идет на пользу, а некоторые серьезно нуждаются в психологической помощи. Большинство из них - люди с известными психологическими проблемами: несложившаяся личная жизнь, неудовлетворенность собой, и, как следствие, утеря смысла жизни и нормальных человеческих ценностей. Единственной ценностью для них является компьютер и все, что с этим связано.

Эта работа не претендует на полное объяснение обозначенных вопросов, ее целью является внести некоторые коррективы в сформировавшееся сегодня представление о взаимодействии человека с компьютером в процессе игры. Мы попытаемся наметить решение таких вопросов, как психологическая специфика ролевых игр, создание классификации компьютерных игр, динамика формирования игровой зависимости, а также рассмотрим понимание автором механизма образования психологической зависимости от компьютерных игр.


Материалы опытно –экспериментальной работы. Подготовка материалов контролирующего и формирующего эксперимента.
Учебная деятельность значима на всех возрастных этапах, но особенно в младшем школьном возрасте, так как в данном школьном возрасте начинает формироваться учебная деятельность, а от уровня сформированности зависит успех всего обучения не только в начальном звене, но и в старших классах, поскольку учебная деятельность является ведущей, в ...

Стандартизация тестовых шкал
Теоретическая справка Стандартизация тестовых шкал – это создание таких критериев (таблиц), по которым можно будет преобразовывать первичные результаты выполнения теста в относительные оценки. Например, испытуемый выполнил 16 заданий теста математических достижений из 32 и получил за это 16 баллов из 32 максимально возможных. Таким об ...

Сравнение результатов воспроизведения слов подростками с испытуемыми других возрастов
Вслед за А.Н. Леонтьевым нами было осуществлено сравнение результатов непосредственного и опосредствованного запоминания у испытуемых разных возрастных групп. Мы рассматривали данные, полученные в наших экспериментах 2006-2007, 2007-2008, 2008-2009 гг., и показатели, полученные в результате параллельных исследований памяти у дошкольнико ...